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El progreso de Narrativas sobre “Puentes”, al detalle

El equipo de estudiantes de Licenciatura en Periodismo encargado de «Puentes«, estuvo entrevistando a Julián Astudillo y Facundo Kinderknecht, los game designers del juego que tendrá el relato en ISI (Ingeniería en Sistemas Informáticos), y a Lautaro Vinderola, director del corto de PRAV (Producción y Realización Audiovisual).

 

LAUTARO VINDEROLA

 

Son un grupo numeroso, ¿cómo trabajaron la preproducción?

La preproducción comenzó con el análisis de todo en general. Con el área de dirección, el de arte, fotografía y sonido, hicimos la lectura del guión para realizar el desglose final (page to page). Ahí analizamos el presupuesto final y comenzamos con la etapa de scouting (búsqueda), en donde se buscan las locaciones donde se van a rodar las escenas y posteriormente se realiza el casting. Además se analizan todas las dificultades y soluciones antes del rodaje para que no haya inconvenientes durante el mismo.

 

¿Cuál fue el mayor desafío con el que se encontraron?

El desafío principal que nos presentó el proyecto fue que la mayoría de las escenas transcurren en un auto, y rodar ahí dentro es bastante difícil para conseguir los mejores ángulos, y lograr que transmitan algo a la vez que cuente una narrativa.

 

¿Establecieron cambios en el corto con respecto al cuento? De ser así ¿cambios de qué tipo?

Si, surgieron bastantes modificaciones. Principalmente para que se transponga más la narrativa audiovisual, no porque no nos haya gustado algo propio del cuento. La obra es genial, nos encantó.

 

¿Se inspiraron en series o películas para realizar el proyecto? ¿Apostaron por lo novedoso o trataron de emular algo?

Nos orientamos con grandes películas como Taxi Driver y Pulp Fiction, las cuales tienen grandes escenas que transcurren en vehículos, es por eso que nos guiamos de estos clásicos. Hay cosas novedosas dentro del corto, por ejemplo, referencias que el espectador que esté atento las va entender.

 

¿Que experiencia quieren que el espectador se lleve del cortometraje?

Por mi parte, quiero que viva una experiencia de que la decisión que haya tomado, del camino que haya elegido, lo deje con un punto de vista distinto al de la persona que tenga al lado. Que sea bastante interactivo en general.

 


 

JULIÁN ASTUDILLO y FACUNDO KINDERKNECHT 

 

¿Cuál es el rol del game designer?

Su trabajo es el de un “guía”, el que lleva los hilos del grupo de desarrolladores. Tenemos que ayudar a nuestros compañeros, orientarlos sobre lo que tienen que trabajar. Obviamente nosotros debemos colaborar, no solo con el rol de guía, sino también con programar, dibujar, guionar.

 

¿Cómo fue la preproducción del juego?

La preproducción del juego fue bastante simple, elegimos qué personajes íbamos a utilizar, los diseñamos en un boceto, a lo igual que a los escenarios. Luego decidimos sobre cómo iba a ser la jugabilidad.

 

¿Qué desafíos u oportunidades les presentó la obra para encarar el proyecto?

La obra nos presentó bastantes desafíos.“Puentes” es una obra muy buena, pero al ser una historia lineal, se hace difícil adaptarla a un videojuego.

 

¿Qué influencias tuvieron para hacer el proyecto? ¿Quisieron emular algo o hacer algo novedoso?

Nos influimos en Detroit: Become Human y The Walking Dead, para conseguir las opciones de tomas de decisiones dentro del juego. También nos centramos en los juegos clásicos 2D en los que solo te podés mover de izquierda a derecha. La verdad es que no quisimos emular nada, nuestro objetivo es que entretenga y que sea lo suficientemente bueno para estar satisfecho con eso. Si nos vemos obligados a meter cosas novedosas, lo vamos hacer, ya que es un plus. Incluso si tendríamos que copiar algo de otro juego, o hacer algo similar, se hará. Nos parece que está bien, porque si triunfaron, el nuestro también lo hará.

 

¿Cómo quieren que el usuario experimente el juego?

Lo que queremos conseguir es que se meta en la historia. Esto es un poco contradictorio, ya que queremos que juegue poco. Todo para que el jugador, cuando tome una decisión, sienta lo que está pasando, que lo viva. Es la idea que tenemos para hacer un juego más inmerso.

 

¿Surgieron modificaciones de la obra original? 

Si, nos vimos obligados a hacerlas por lo que mencionaba antes, y por el estilo de juego que queremos lograr. Lo bueno es que estos cambios son pequeños, ya que intentamos ser lo más fieles posibles a la historia original.

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