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Audiovisuales interactivos en Youtube. Tips y análisis

En el presente trabajo daremos algunas claves que pueden resultar de gran utilidad para el desarrollo de audiovisuales interactivos en Youtube. Para esto partimos fundamentalmente del análisis de la aventura interactiva “The Birthday Party“.

The Birthday Party: Una aventura interactiva

Partiendo de una de las varias aventuras interactivas creadas por Chad, Matt and Rob haremos un seguimiento que nos permitirá entender el funcionamiento de las historias no lineales, la importancia de las decisiones y conocer diferentes tips que hacen a la experiencia de usuario.

El comienzo: planteando el objetivo.

Teniendo en cuenta que nos encontramos a punto de comenzar una historia que se encargará de sumergir al usuario en un mar de decisiones, debemos lograr en primera instancia plantear un objetivo claro: ¿qué debe lograr nuestro personaje? ¿hacia dónde debe llegar? ¿cual es el obstáculo que debe vencer?

 La riqueza de la experiencia dependerá de nuestra capacidad de plantear interrogantes, buscando que éstos sean interesantes, impredecibles, concretos y que no develen (spoiler) futuros (o inmediatos) acontecimientos.

Podemos hacerlo de una manera explícita como en este ejemplo o ir sugiriéndolo a través de otros recursos narrativos a elección del realizador. Importante: No es obligación hacerlo en el primer video, aunque puede ser óptimo. Siempre está en manos de quien crea la historia cómo contarla y con qué recursos. Lo que se debe tener en mente es encontrar la forma de plantear la mejor experiencia de usuario posible. Si alargamos mucho esta primera instancia, puede ser que el espectador/usuario no encuentre sentido al relato y opte por dejarlo de lado.

Debemos entonces situarlo rápidamente en la historia, entregándole la información necesaria (sin develar datos de más o mostrar cosas innecesarias) para que pueda encarar el relato de la manera correcta y así tomar las decisiones que lo lleven al final adecuado.

Tu misión: llevar a Chad, Matt & Rob a la fiesta de cumpleaños sin morir…

La esencia de la experiencia: toma de decisiones.

Lo más importante (además de la historia) surge al momento del diseño de las tomas de decisiones. La riqueza de la experiencia dependerá de nuestra capacidad de plantear interrogantes, buscando que éstos sean interesantes, impredecibles, concretos y que no develen (spoiler) futuros (o inmediatos) acontecimientos. Podemos encuadrarlas en diferentes categorías según su motivación y la forma en que se relacionen con la historia.

Punto de giro. Decisión como consecuencia de un acontecimiento inesperado.

Esto sucede cuando a nuestro protagonista se le presenta un hecho que no estaba en los papeles. Este repentino cambio de planes lo saca de su “zona de confort” y lo sumerge en un contexto para el cual no se encontraba preparado. Como consecuencia de ésto se ve obligado a tomar una decisión.

En nuestro ejemplo, los protagonistas son amenazados repentinamente con un grupo de personas.

Luego de intentar escapar, uno de los personajes es capturado y debemos tomar una decisión importante. Estas decisiones que le dan continuidad a la historia las denominaremos de tipo “cascada”.

Ayudar a Rob – – Esta vez no

En búsqueda de información. Decisiones que nos mantienen en el mismo “nivel” de la historia.

Este audiovisual en particular no cuenta con este tipo de decisión en concreto, pero son aquellas que denominamos “meseta”. En este tipo de decisión, no avanzamos como en el ejemplo anterior, sino que sirven para explorar otros sectores del espacio/tiempo en el que nos encontramos actualmente. Veámoslo en el siguiente ejemplo:

Todos los audiovisuales que formen parte de nuestro interactivo (excepto el primero y el último) deben dar respuestas a dos preguntas: ¿de donde vengo? y ¿hacia donde voy?

Un detective se encuentra en la escena del crimen: un dormitorio. El objetivo es capturar al criminal por lo que puede elegir salir por la puerta de la habitación y comenzar a buscarlo. Pero al mismo tiempo tiene la opción de seguir explorando la habitación en busca de nuevas pistas.

Entonces tenemos 3 opciones:

1 – Salir por la puerta

2 – Revisar el ropero

3 – Ver debajo de la cama

La opción 1 se corresponde a un enlace cascada porque haría que la historia avance. Sin embargo las opciones 2 y 3 nos permiten quedarnos en el mismo espacio y tiempo, con la ventaja de tal vez encontrar nuevas pistas que nos sirvan para entender mejor al posible asesino. Luego de explorar estas últimas, el detective puede seleccionar la opción 1 y continuar con la historia, pero ahora, con mucha más información en su camino a resolver el crimen.

No todo es elegir ¿De donde vengo y hacia donde voy?

Dijimos que la toma de decisiones es de gran importancia en la experiencia y es verdad. Pero no lo es todo. Tengamos en cuenta que los momentos de decisión no tendrían sentido si no tuviéramos una historia que los respalde.

De esta manera debemos dotar a cada parte de nuestro interactivo de la información necesaria. Todos los audiovisuales que formen parte de nuestro interactivo (excepto el primero y el último) deben dar respuestas a dos preguntas: ¿de donde vengo? y ¿hacia donde voy?

En cada video debemos dar una explicación o un cierre narrativo a la pregunta que nos trajo en un primer lugar. En el próximo ejemplo nos encontramos ante una bomba de tiempo, la cual deberemos desarmar cortando uno de los tres cables de colores disponibles.

Amarillo — Verde — Blanco

¿De dónde vengo?

Al seleccionar Verde (la opción correcta en este ejemplo), iremos a un nuevo video que nos mostrará lo que ocurre cuando cortamos el cable verde. Esto significa que cada vez que tomamos una decisión vemos en el siguiente video la consecuencia que esa decisión conlleva. Cortamos el cable verde, la bomba se desactiva.

Si no tenemos en cuenta esto el peso narrativo de la historia puede verse afectado. Por ejemplo, no tendría sentido que un personaje eligiera llevarse un cuchillo y luego nunca lo usara. Las decisiones tomadas deben tener un sentido y un peso específico en la historia, debemos lograr que el espectador sienta que su decisión cambió el rumbo de la historia y que sea consciente de que si hubiera elegido distinto, las cosas hubieran sido diferentes.

Pero esto no es todo…

¿Hacia donde voy?

No alcanza con explicar lo anteriormente nombrado si queremos darle continuidad a la historia. Si solamente nos quedáramos con eso, significaría que estamos ante un video definitivo, alcanzando el final del relato (sea satisfactorio o no).

Debemos pensar una vez que estamos en una nueva “lexia” hacia dónde vamos, es decir, cuál será el detonante de la siguiente decisión a tomar. Tengamos en cuenta que esto y lo que explicamos en el apartado anterior sucederá en el mismo video.

De esta forma nos abriremos paso hacia una nueva instancia de decisión y podremos darle continuidad a la historia. Esto podemos repetirlo tantas veces como instancias de la interactivo creamos necesarias.

Recursos estéticos que hacen a la experiencia.

“Los aspectos técnicos han de estar al servicio de la narrativa”. Muy cierto. Si bien la historia es lo más importante, debemos saber aprovechar los recursos a disposición para sumergirnos cada vez más en la experiencia. Diferentes recursos técnicos que pueden resolverse tanto en rodaje como en postproducción pueden elevar la calidad de nuestro trabajo. A continuación algunos ejemplos:

Punto de vista

En el siguiente ejemplo, mientras nos acercamos al momento clave, el relato nos va poniendo en la piel del personaje que deberá tomar una decisión.

Un instante antes de llegar al momento clave, la cámara nos muestra la situación desde la perspectiva de los protagonistas. Estos se encuentran en una encrucijada y deben tomar una decisión.

Decisión equivocada y una nueva oportunidad

En sintonía con el ejemplo anterior, si elegimos “Salvar a Rob” habremos cometido un error. Esto significa que “perdimos”. Aquí el usuario puede encontrarse con dos horizontes: uno sería volver al primer video y comenzar de nuevo, algo que puede resultar molesto si nos encontramos en una instancia avanzada de la historia. Un recurso muy interesante es darle al usuario, independientemente de haber perdido, la posibilidad de explorar esa lexia que no eligió pero era correcta.

En este caso, al final del video y luego de “perder”, volvemos a encontrar la misma placa que antes, pero esta vez con la opción incorrecta bloqueada. Esto resuelve varios problemas:

* Podemos seguir explorando la historia sin volver a comenzar desde cero.

* No tenemos que volver a ver el video anterior nuevamente para elegir la opción correcta.

Este recurso es de gran ayuda a los fines de mantener el interés del espectador.

La placa es “decisiva”

Claramente. A la hora de tomar una decisión debemos que tener en cuenta la manera en que lo presentaremos en pantalla. Es clave entonces crear una opción atractiva y que se amalgame con la estética de nuestra historia. Para esto, tomamos un ejemplo de otra aventura interactiva: Deliver me to hell – Real zombies attack

Esta placa que aparece al final de cada video acompaña con efectividad la historia de zombies que nos narra. Los colores, el diseño, las manchas de sangre acompañadas por una voz en off que te invita a elegir. Una animación con su correspondiente diseño sonoro, además de un contador que te muestra los segundos que tienes para elegir antes de perder por completo.

Tengamos bien en claro que esto debe hacerse desde postproducción, es decir a la hora de editar el video y antes de subirlo a la web. La única modificación que podremos hacerle desde Youtube es agregar las zonas sensibles*.


Los últimos cambios en las anotaciones de Youtube resintieron notablemente las posibilidades expresivas de la placa final. El aspecto visual de las zonas sensibles (clickeables) ha quedado reducido ahora al diseño de una placa (frame) destacado.

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